【Reバース】流行りの全能デッキ「算数」とは?

こんにちは。まよいです。

今回はリモートサーバー「りばあす村」を中心に
最近流行の兆しのあるデッキ「算数」「数ⅡB」と言われるデッキのことを書きます

 

デッキリスト

見るからに強そうです。原案:Shina選手(@shina_einzbern)

各カードの役割の整理をしていきます。

 

②採用カード解説


《# 湊あくあ生放送 あくあ》×2

常時ATK7~9の最大7連パンで圧倒的な勝利を手にできるスーパーフィニッシャー。
これまでのReバースの常識を覆すレベルの詰めだと思います。
基本1枚しか使いませんが、状況次第で2回に分けて走った方が得な場合があること、
見えないと厳しいゲームが多々存在することから2枚。3にしてもいいかもなぁ枠です。


《 #みこなま さくらみこ》×4

やってることおかしい


《新時代のアイドル あくあ》×4

詰めを盤石にするため、山を掘り進めることを最優先にしているデッキです。
これを取らない理由がない。
《みんなで水着》にアクセスできないと困るデッキなので、
触れるためのカードは増やしています。これもその一種。
それから、5/5/7というスタッツも優秀です。
即エネ埋め出来るカードが少ないので貴重なエネルギー要因でもあります。


《自称名門出身 シオン》×4

「算数」と呼ばれる所以。リタイアのコストの足し算の結果によって使える効果が変わります。
基本的にこのデッキ使ってるときは計算を放棄して2ドロー1ディスします。
ただし、場面によっては偶数の効果の面入れ替えが刺さったりします。
臨機応変に。これのせいでデッキが回る回る。


《トラブルだらけ! みこ》×4

かわいいので採用!

ではなく手札のカードを切る効果が強いこと。
山を掘る効果が強いこと。
ブロッカー、キャンセルにアクセスできること。
最低限の4/6というスタッツ。
気軽に即エネに置ける。

人によっては採用してない場合もありますが、
正直確定としか思えません。推しなので(???????)


《新時代のアイドル そら》×3

即エネ要因③
2~3で好みで枚数の変動がある枠です。
当たり前ですが1ターンでも多く《みんなで水着》にアクセスしているターンを増やすことで安定性が増すため、
この枠は3枚と厚めにとっています。
このカードがスパークしたせいで勝つゲームが多々あるので0枚になることは考えにくいです。


《新時代のアイドル ロボ子さん》×4

最強ブロッカー。後述の《テトリスつよつよ すいせい》と組み合わせて、
相手の動きを縛ることができます。


お好きな3コスキャンセル1枚

3コスト《みこ》で回収できる点
最低限のATK4
この2つの観点で3コス採用です。

そもそも最初はキャンセル入ってなかったんですが、
キャンセルを入れた理由としては、《おかゆ》1枚で走り出した場合、
1枚のピン除去だけで《あくあ》の連パンが終わってしまうので、
より強固な詰め盤面をつくるために採用しています。
それ以外にも「かぎなど」「ブルーアーカイブ」等スパークを野放しにするとしんどいデッキも増えてきているので、コストが何であれキャンセルは1枚挿し得です。


《メイドらしさ あくあ》×4

Reバースにアクセスすることが最優先のこのデッキにおいてあまりにも重要な1枚。
手札を切れる点も優秀で、《みこ》《シオン》《あくあ》を控えに落としながらデッキを周回できるというのがあまりにもデッキと噛み合っています。

これの使い方、山の調整のしかたでゲームが変わります。
使う人によって強くも弱くもなると思います。


《# るしあらいぶ るしあ》×4

これのせいでおかゆReコンが壊れてしまった。


お好きな2コスブロッカー2枚

2コストブロッカーを採用しない場合2コスト以下が若干少なくなる点、ブロッカー4枚では《みんなで水着》のバリューが下がる点で2枚採用しています。


テトリスつよつよ すいせい》×2

このデッキが強くなってしまった理由のひとつがこのカードの存在。
新日本プロレス」をはじめとしたメンバーリカバリーが難しいデッキに対してはキラーカードになります。
1枚しか使いませんが、これに触れないとしんどい対面が存在していることや、
自身の詰め盤面で1コスト《かなた》を複数回使うルート、
《るしあ》を複数回使うルートなど、
ゲーム中絡めたいタイミングが複数存在するので2枚とっています。


《僕でいいじゃん おかゆ》×3 スタートカード

究極言えばまぁ1枚でもいいんですが、詰め盤面で複数立っているメリットが大きいこと、
ここ最近のボトムやエネ送り除去がまぁきついということでメインデッキにも採用。
余った1コストで出せるという点が優秀でもあり、3枚。


《ドッキリ大成功 かなた》×1

1コストなので常時ATK9の《あくあ》を作ることが容易になるのもポイント。


《みんなで水着》《大人の撮影会》各4

特に言うことはありません。
この手のデッキはカードをたくさん引けるのでヒールとのシナジーがあんまりよくないですが、1点でもヒールしてしまうと1ターン増えるデッキということや、
《シオン》のReコンを《おかゆ》に頼らずに使用でき、山を掘る速度が上げられるという点でこの構成は変化することはほぼ無いと思います。

 

③プレイ指針

正直言って難しい盤面が多いです。
押し引きを間違えると簡単に負けます。
かといってそれぞれの盤面を解説してるとキリないので、

僕が意識していることを2点だけ書きます。

・《みんなで水着》は極力使わない
これ、意味わからないと思うんですけど大事です。
とりあえず貼ってブロッカー拾いたくなっちゃうときとか
《みこ》落ちてないけどとりあえず《シオン》使いたいときとか
めっちゃわかるんですけど、このデッキ《水着》貼るのを我慢できるかどうかで勝率めちゃくちゃ変わると思います。
上手く言語化できないですが、実際組んで回したらわかります。まずは全人類回してください。

・5コスト《みこ》はエネに置かない
考えてみれば当たり前、くらいの話です。

 

④おわりに

これの前の記事で1~2投が嫌いとくそデカ大声で書いたんですが、
このデッキだけは特別で、これだけ安定して山を掘り、手札が増えるデッキなら、
1~2枚でも十分仕事になります。

デッキの中のDEFラインがそれなりに低いので、アグロ系統のデッキに弱いとたまに言われますが、
アグロ系統のデッキってそれなりの降り要求がありますし、
最後に《あくあ》で大逆転が狙えるので、気になったことはあんまりないです。
そもそもReバースはエントリーインに大きく依存するゲームであり、
それに依存せずいつまでも強いエントリーを用意できるこのデッキの強さはReバースを少しかじってる人なら想像すればすぐに理解できるはずです。

ミラーが増えるならまたアプローチが変わりますが、
正直今のリストでどのデッキに対しても微有利以上がついている自信がありますし、
一度組む価値があると思います。

この記事では伝えたいことの2割も書けていませんので、細かい話とかあれば僕にリプライなりDMなり引用なり。ください。一緒に検討しましょう。

Reバースのデッキを組むときに考えること。

こんちは。まよいです。

東京に引っ越してきて、就職して、生活が変わりすぎて〇んでます。

今回はReバースのデッキを組むときに考えてることをまとめます。
(常に勝ちたい思考なのでファンデッキとかの組み方は知りません。)

全部で3点おおまかに考えてます。

 

①4投したくないカードは基本的に入れない

これが一番です。
このゲーム、山サーチもなければXルック系の効果もほぼ存在しないので
降ってくるかどうかはほんとに運です。
それに、このゲーム山上20枚程度しか基本的に見えません。
じゃあそんなゲームで2枚やピン挿しのカードが仕事しますかと
まあ、確率的に考えてほぼしないです。

ヴァイスとかみたいに器用なゲームメイクなんてほぼできないので
入れるカードは基本強いカードのみです。

それでも枚数配分的に2枚や3枚、1枚になるカードがあると思います。
そういう時考えることは、
⑴ゲームに必ず絡めたい、複数回使いたいカードは4
→例:新日本プロレスの6コスト内藤、モルフォニカの6コストましろなど。
⑵ゲーム中1回絡めばよい、もしくは最後の盤面で見えてればいいサブフィニッシャーは3
→例:主にキャンセルなどのカードが該当します。
⑶特定の対面に一回だけ使えたら強いカード。もしくは、同一効果の5枚目以降は2
→例:主にキャンセルやブロッカー、ブロック不可効果持ちのアタッカー等
⑷同一効果の5枚目は1
→例:ブロッカーなど

自分はこの理由に該当しない1枚積み2枚積みは絶対しません。
プレイがブレるし結果論で話を片づける癖がつきます。

 

②採用理由だけでなく採用枚数まで理由が言える

これができない人が多いと思います。
理由もなく入れてるカードはなんとなく出てきた試合でたまたま勝ってるから
って理由で入ってること多いと思います。このゲーム要らないカード積んでても山札の配列さえよければ勝てちゃうので気持ちはめちゃくちゃわかります。
枚数まで理由を説明できないのなら少しデッキ構築について考えたほうがいいです
Reバースに限りませんけど。

これは練習回数に依存するところもあるので、難しいですけどね。
本当の勝率って相当回さないとわからないですからね

 

③やりたい動きと強い動きは違う

これもでかいです。
例えばこのカードのこの効果を使いたいって思ってデッキを考え始める人多いと思います。素晴らしいことです。ですがその動きは本当に環境上強いんでしょうか。新日本プロレスに勝てますか?移動軸ホロライブに勝てますか?
勝ちたいと少しでも思うなら、勝ちたいなりに強い動きを追求する義務があると思います。好きなカードがたまたま環境で強いなら使ったほうがいいです。幸せなことです。好きなカードで勝ちたいからと言って強くもない動きをやって「勝ちたい」は無理な話なんです。僕ももう少しさくらみこを使って勝ちたいけどあれメインでは勝てないので使ってないです。好きなカード、キャラだからこそ勝てる時に使ってあげたいでしょう。それもまた愛です。(?????)

 

今回はこんなところで。
2コスト以下の枚数がどうのこうのとかは基本的すぎるように見えて実は少し複雑なので時間が合ったら書きます。今日は20分で書けるとこまでと思って書いてるので

コメントやリプで俺はこういうことに気を付けてるぜってことあったら教えてください。

『緑Reバース軸新日本プロレス』

 

 

f:id:meltic_s:20211013220640p:plain    WRESTLE KINGDOM 15 in 東京ドーム

更新箇所
確率計算についてShinaさんの記事の直リンクを貼りました。
ミラー対面について書き足しています。

初めまして。北海道でReバースをしてます。まよいです。
今回は、「新日本プロレス」の緑Reバース軸のデッキについてデッキリストの紹介と考察、現環境の立ち位置等を整理したいと思います。
このようにブログを執筆するのは初めてですので、拙い文章になるかとは思いますがご了承ください。

目次

 

デッキリスト

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こちらは第58回Reバースリモート杯で使用し、予選3-1、本戦3-0で優勝したリストになります。発売以降、この構築の軸からほとんどブレておらず、現状最も安定している軸であると考えています。決勝トーナメント2回戦から配信卓で対戦していますので大体の動きが確認できます。またこの前週の第57回リモート杯でもだいたい同じような軸を使用したyyさんが優勝していますので、そちらも見てみると面白いかもしれません。

【Reバース】第58回リモート杯 - YouTube

カードの採用理由と考察

一枚一枚紹介していきますので長くなります。
この記事は自分の思考の再整理も兼ねているので解説ではなく考察という表現にしています。よりこのタイトルについて深めていきたいと考えていますので、自分はこういった意見だよ、こういう考え方はどうか?などありましたら、積極的にコンタクトをください。

前提として

このデッキの5コスト以上のカードの枚数は17~19枚と決めていました。これは確率計算から来ています。詳しい計算はShinaさん(@shina_einzbern)がしてくれたのですが、1回緑Reバースを使用した際の成功確率が90%になるのが18枚です。2枚の使用で外れる確率がソシャゲのガチャで単発SSRを引く確率くらい(by Shinaさん)になるのもそのラインです。(詳しいことはShinaさんに聞いてください…)


追記:Shinaさんがこのデッキを組む際の確率計算についてブログをあげてくれましたので、直リンクを貼っておきます。ブロッカーの枚数についてのこだわりが垣間見えます。自分の構築ではブロッカーが計7枚になっていますが8枚にするのも全く悪くありません。他のプールを使用するうえでも参考になるかと思いますので、ぜひお読みください。

https://note.com/shinajiro/n/ne0715d8c38d7


つまり、20枚以上の5コス採用をして緑Reの成功率を上げたいと考えても、確率上の変化がほぼ無いため得られる恩恵が少なく、デッキ自体の動きも重たいものとなります。安定したデッキを組むなら2コストの枚数はスタート以外で16枚は欲しいなぁというのは大体どのデッキでも共通しているものだと「僕は」考えていますので、その枚数と絶対に必要な4コストと3コストの枚数を考えたときにこのデッキでは17枚が適正で、Reバースのヒット確率も問題ないと考えてデッキを組んでいます。

 

~6コスト~

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《棚橋 弘至》 …3枚
本領発揮なしのスパークで、新日本プロレス専用の緑色のReバース2種類を1枚控えから回収できるカード。とんでもない効果ですがなぜか普通に許されています。このプールは凄いカードが多すぎてこれですら霞んでしまっている印象です。
4枚採用の方が多いかと思いますが、前述の通り5コスト以上のキャラに割く枠は17枚と決めていたこと、この構築では緑Reを減らしている関係上4枚採用する旨味があまりないことから3枚に落ち着いています。

 

            f:id:meltic_s:20211013205937p:plain

《飯伏 幸太》…4枚
このデッキのフィニッシャーです。ターン1回制限なしのReコンボ持ちで、捻ったエネの数だけATKが上がるトンデモカード。おまけでブロッカー封じのテキスト持ちです。
このカードは想像の通りブロッカー耐久するようなデッキ(最近であれば多ブロ軸のReゼロ、メルロック等)に対するキラーカードとして使いますが、新日本プロレスミラーにも滅法強いフィニッシャーです。デッキに唯一のDEF9であることも◎。Reコンボの中でもトップクラスに強いため4枚確定だと考えています。

 

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《内藤 哲也》…4枚
この軸の最重要カードです。Reコンボで相手をリタイアさせたときに控えの緑Reバースを1枚回収できる効果を持っています。ブシロードがターン1回をつけ忘れたヤバいカードランキング堂々の第1位。このカードがあるおかげで耐久性能が格段に上がっています。
このデッキは緑Reを使いまわして耐久を目指すのが基本の動きになるため、このカードは迷うことなく4枚確定です。

~5コスト~

            f:id:meltic_s:20211013211913p:plain

《鈴木 みのる》…3枚
これが一般的なリストと異なる部分かと思います。一般的な構築にはこの枠にウィル・オスプレイ採用が多いように見受けられます。《オスプレイ》は得られるアドバンテージが大きく見えるためそちらが優先されがちですが、こちらのカードを採用することで見られるデッキの範囲が大きく広がります。(オスプレイの不採用理由は後述)
新日本プロレスというプールには2/3/4や2/3/5、1/3/1などの2コスト以下のメンバーに置きやすい汎用ピン除去キャラが配られていません。3/4/5のピン除去が1種類のみと実質プール内に除去を行えるスパークキャラが無いです。そのため、一般的な認識では最近流行の「ココ・かなた・すいせい(同居ーず)」を筆頭に後列のメンバーが強いデッキに押し負けるという印象が強かったかと思います。自分も当初はその考えで、発売直後が同居ーずの流行の兆しが見えてきた時期だったため調整段階ではかなり苦しみました。しかし《鈴木 みのる》1枚の採用で変化が生まれました。除去できるのはリタイアさせたときかつレストしているキャラに限りますが対「メンバー固めデッキ」にかなり善戦できるようになるカードです。
このデッキはダメージレースで1〜2点リードされる分には大した問題ではないためDEF値はさほど重要な要素ではないと考えています。このカードに関しては素のATKが6あることのほうが重要です。1ゲーム中1回触ることのできるだろうという枚数の3枚採用しています。このカードの採用によって+2/+3のReバースカードのバリューが上がっている部分もあります。

 

            制御不能なカリスマ 内藤 哲也

《制御不能なカリスマ 内藤 哲也》…3枚
新日本プロレス特有の「相手のキャラのアタック終了時、〇〇」テキスト。実質キャンセルのできないスパークなどと言われていますが、こちらのカードは1ドロー、1ディスを行います。このデッキはハンドの質をとにかく高めたいのでこのカードはとても重宝します。また5/5/8とスタッツ面も申し分なく、雑にエントリーに居て強いカードです。本来ならば4枚採用したいカードですが枠の兼ね合いで3枚です。このカードを減らした分、1コストに仕事をしてもらいます。

 

~4コスト~

        後藤 洋央紀

《後藤 洋央紀》…4枚
なんで刷ったオブザイヤー2021金賞受賞。このカードが絡むか絡まないかでゲームの流れが一気に変わります。このデッキは手札の質をしっかり高め、6点目から2ターン耐久できるハンドを目指すデッキだと解釈しています。1ドロー1ディスは手札の純粋な枚数は増えないため、キャンセルが不可能な2ドローは手札の質・量の両立を目指すこのデッキにおいてかなり重要なカードになります。迷わず最大枚数です。

 

~3コスト~

            矢野 通

《矢野 通》…4枚
なんで刷ったオブザイヤー2021銀賞受賞。本領発揮7と重ためではありますがブロック時にスパークを持たないReバースを貼れるトンデモカードです。
言わずもがな緑Reバースを貼って耐久する使い方が主になりますが、このリストにおいては+2/+3を貼って次ターンにカウンターを狙うことも多々あります。
3/3/3という低いスタッツを差し引いても強すぎる効果で、1枚で3回のアタックを止められる可能性があるカードですので最大枚数採用しています。

 

~2コスト~

            ゴールデンフェニックス 飯伏 幸太

《ゴールデンフェニックス 飯伏 幸太》…3枚
効果でメンバーから控えに置かれたときに自身をエネに置けるカードです。このリストの中で最も役割がハッキリしないカードで、このカード1枚で除去の多いデッキやファイアに抗えるかと言うと微妙です。入れ替え候補筆頭のカードです。
            ディック東郷
現在はこの枠にディック東郷を推しています。本領発揮7が死守できるのは大きい。スタッツも変わらないので気に入っています。

 

            BONE SOLDIER 石森 太二

BONE SOLDIER 石森 太二》…4枚
相手のキャラのアタック終了時に1ドローできる嘘みたいな効果の2コスです。手札を増やすことの重要性は書いたので省きますが、この効果が2コストなのはめちゃくちゃ嬉しいです。メンバーに気軽に置ける2コスト、相手ターンにエントリーインして腐ることがないDEF6と弱い点がないです。しいて言うならATKは2しかないため最後のエントリーインだとしんどい場面がないこともないですが、それを加味しても余りある恩恵を得られるカードです。4枚確定です。

 

            バッドラック・ファレ
バッドラック・ファレ…4枚
なにしてくれちゃってんのカード。このカードがあるせいで(おかげで)、スタートの1コストや5/5/8の《内藤》で手札の高コストカードを切りながら手札の質を高め、捨てた高コストカードはこれで釣り上げるという無駄のない綺麗な動きができます。
Reバースというゲームは現状墓地メタが存在しない(と思ってますがあったらすみません)ので、このカードのバリューがものすごく高いです。
詰めの盤面で使うのは勿論、ファイアなどで盤面を一掃された際に1コストを釣り上げて3コストで2面作るのも強い動きですので覚えておくと良いでしょう。

 

            レッドシューズ海野
レッドシューズ海野…3枚
汎用ブロッカーです。《矢野》でブロックしたいわけでもないけどここで1点貰いたくないなというタイミングで使います。このカード1枚で命拾いするゲームも多々あること、2コストで下げられる点で採用しています。
このカードは『レスラー』ではないので《矢野》でブロックできない点に注意が必要です。6点目で降ってくると悲しい顔になります。そういう日は持ってなかったということで割りきりです。それ以上に手札に来た時の価値が高いです。

 

            LOS INGOBERNABLES de JAPON 内藤 哲也
《LOS INGOBERNABLES de JAPON 内藤 哲也》…3枚
デッキの性質上最も強い1コストです。手札の質を高めることが最重要なこのデッキではこれ以上のスタートカードはないです。エントリーが4コスト以下の場合効果が使えませんが、《バッドラック・ファレ》の効果でエントリーに5コスト以上のカードを供給できるので効果を全然使えなくてこのカードが腐るゲームはほぼ無いです。複数回効果を喋って強いこと、1コストという点を高く評価してスタートのみでなくメインデッキにも入って合計3枚採用しています。

 

 

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《WORLD TAG LEAGUE 2020 & BEST OF THE SUPER Jr.27》
《WRESTLE KINGDOM 15 in 東京ドーム》…計5枚
このデッキの軸であり、このプールを使う理由です。
+2/+3を使うことで耐久とダメージレースの先行ができるようにしているので、採用枚数は5枚ですが環境や考え方によって変化する枠です。ただ、8緑になることはないと考えています。
きちんと理由があり、まずこのデッキで抱える必要のあるこのカードはどんなに多くても3枚で十分だということです。6コストの《内藤》や《棚橋》、《矢野》で使いまわせることに加えて、《矢野》でセットしたいのが+2/+3のほうだという場面もそこそこに存在しています。では4-4では駄目なのかと言われるとそこはまた別問題です。Reバースのゲームの性質上最初にシャッフルして決まった山配列はそのゲーム中崩すことができません。ドローが多いこのデッキでも6点目耐久を始めるまでに満足に触れる位置にあるReバースカードは基本4~5枚だと考えるのが自然です。そうなったときに手札に最低1~2枚、可能なら3枚このカードを抱えたいとなると4枚の採用だと心もとないです。かといって+2/+3の恩恵を捨てきれずギリギリ許容範囲の5枚としています。

 

            NEW JAPAN CUP 2021
《NEW JAPAN CUP 2021》…3枚
(『旗揚げ記念日』でもいいですが飯伏さんが棒立ちで強くなさそうなのでこちらです)
だいたい書きたいことを上で書いてしまいましたが、このデッキのReコンボが+2/+3と相性が良すぎます(そもそもReコンボ指定なしでこの効果を用意されるとなんでも強いですが)。
また、《鈴木 みのる》を強く使うために採用している部分もあります。前述したように《矢野》でこれを貼って返しに詰めに行くことも多々あり、ゲーム中1回絡めたいため3枚採用しています。

 

不採用カード

            ウィル・オスプレイ
ウィル・オスプレイ
書いてることはめっちゃ強いです。ただし、新日本プロレスというプールで使うにはちょっと惜しいです。まず、スタッツの不安です。スタッツはあんまり関係ないということも書きましたが、それはスタッツが不安にならないほどの強いテキストを持っているからこその話です。まず、5/4/7は盤面に残っても下げるかと言ったら下げませんし、下げないとしたら4/7のびしろが棒立ちすることになります。これで得られるハンドアドをメンバーを再建するために使用しなければいけないので、アドバンテージが稼げているように見えて実はプラマイゼロです。エントリーを更新しつつメンバーを埋められる《バッドラック》があるため一見強そうに見えますが、《バッドラック》の強みは好きなタイミングで好きなエントリーを立てられるところにあり、このカードの弱さを誤魔化すために使う動きは好ましいものではありません。エネが増えてるのでプラマイゼロは言いすぎかもしれませんが、このデッキにおいてエネが増えるという現象がそこまでのプラス要素ではないのです。《バッドラック》のおかげで高コストをエントリーに置くことにエネが沢山必要なわけでもありません。恩恵があるとしたら飯伏の効果で捻られるエネが増えることですが、基本終盤で+2/+3がある状態で飯伏を使うので、《バッドラック》の2コスト+パートナー込み4枚あれば10点に届きます。5~6ターン経過してそこまでエネが枯渇することはあまり考えにくいです。枯渇しているとしたら手札が強すぎてエネが置けなかった時なので、おそらく耐久しきって勝ってるはずです。

(その他どうしてこれを採用しないんですかとかあれば追記します。)

 

現環境の立ち位置とこのデッキへの対策

間違いなく環境TOPメタに位置しているアーキタイプだと考えています。6点目からの圧倒的な粘り、普通のデッキでは出来ないことを当たり前にしてしまっているため理不尽押し付け能力がとんでもなく高いです。
ただし、構築上極端な下振れもなければ極端に上を引くことも無いです。イメージ的な話をすると、このデッキは常に80~90点の動きができますが、100点の動きを当てられるとあっさり沈みます。普通のデッキ同士なら100点の動きに100点で返せばなんとかなるところ、このデッキには90点以上のブレがないです。そのため予選上がりまではあっさりできてもシングルエリミでブレられるとあっさり沈む可能性があると解釈しています。
そうは言っても通常勝てないゲームを勝ち試合にできる力は高いうえ、このデッキが負ける時の相手のムーブはほかのどんなデッキを使っていても負けます、な場合が多いので割り切れるポイントだと思います。

このデッキへの対策はシンプルで除去を多めにすることです。メンバーが並びにくい点をなんとか2コス以下を16枚採用して濁しているとはいえ毎ターン2面も3面も焼かれるのはめちゃくちゃしんどいです。『除去軸ホロライブ』は基本不利ですが相手の構築に甘えがあったりプレミをしてくれると拾えたりするので『除去ライブ』側も練習が必要かと思います。
また、新日本プロレスに限らず、現在はファイアReバースが大変強い環境になっていると感じます。ファイアReバースが積極的に採用できるプールはこれから強くなっていくかもしれません。

 

基本的なプレイと各対面の立ち回り

何度か言及していますが手札の質を高め、2ターン耐久できるハンドを目指します。最後に《飯伏》や《内藤》のReコンボを使って詰めていきます。
そもそもどうして2ターン耐久なのかというと、基本Reバースというカードゲームは2点ずつ入れて2点ずつ貰う過程で、3点入れたりヒールやスパークブロッカーによって1点しか貰わないターンを作り差を作って勝つのが基本のゲームです。ダメージレースで0-5など極端なことになることはゲームの性質上考えにくく、2ターン1点も貰わないターンができればたいていの場合は逆転勝ちしているというわけです。
というわけでダメージレースで先行する必要が全くないので、エネを無理して置かなかったり、場合によってはPA1回でアタックを終わりにしたり、3面無理に並べないプレイも視野に入ります。目先の打点で勝つよりも最後の盤面で困らないゲーム運びをしたいデッキですので、Reバースのデッキの中ではかなり異質なプレイが求められます。この辺りはここで書くにはあまりにも文量が多くなってしまうこと、ケースバイケースなことがかなり多いので、質問などがあれば意見交換しようかなと思います。


~各対面での立ち回り~

現在のトーナメント環境でよく見るデッキ相手の立ち回りを記述していきます。

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『かなた・ココ・すいせい(同居ーず)』
重要なカード:《鈴木 みのる》
現在かなりシェアを伸ばしている印象のあるデッキです。この3人には汎用のピン除去やキャンセル、ブロッカーがしっかり配られており、最大火力も申し分なく盤面の再現性もそれなりに高いです。
最後の盤面で《物理で空に連れて行く かなた》の50点のダメージを耐えようとすると最低2枚の防御札が必要になりますし、後列の3/3/7かなたのReコンボで盤面に簡単に50点を戻せるので厄介です。さらにこのデッキと対戦していて一番嫌なのはファイアReバースが採用されていることです。下手すると盤面が消えた状態で50点3パンを受けなければいけないので緑Re3枚要求などの厳しい盤面が来ます。その場合は基本押し負けてしまいます。
このデッキに対しては前述の通り《鈴木 みのる》が大事になります。この際後列を除去する際に優先するべきカードは 3/3/7かなた>ココ>すいせい>その他のかなた の順です。まず50点を出すためにココとすいせいが必要になるわけですが、すいせいは2コストにReコン持ちとピン除去、さらに手札からコスト軽減で盤面における5/5/8があり比較的メンバーに置きやすいです。しかし、ココはピン除去と2コスのカード1種類の場合が多く、手から置きやすい2コストはそれぞれの名称カードの配分等から考えて最大8枚人によっては6~7枚の採用が殆どだと考えています。そのためココが盤面に供給できない場合のほうが圧倒的に多いため、すいせいよりもココを優先する盤面が大半です。
またファイアを踏んだときのために1コストと2コストをむやみやたらに出したり捨てたりせずにキープすることも必要になってきます。同居ーずはDEF値がとんでもなく高いデッキではありませんので、《鈴木 みのる》を使いたいターンや+2/+3が貼れたタイミングで3パンできるようにすればいいかな程度です。

 

 

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『除去軸ホロライブ』
重要なカード:1コスト《内藤》、6コスト《内藤》
基本不利なマッチアップになります。特に対戦相手が0コスルーナをスタートカードにしている場合はかなたスタートと比べて勝率がガッツリ落ちます。理由は簡単で、3面並べて3パンしたい場合は2面除去が飛んできて面1枚、相手のメインで最後の1枚と3面毎回消えていきこちらのハンドリソースが足りなくなるからです。かなたをスタートにしている場合こちらが《鈴木 みのる》を使わなければ相手は自ターン中にデッキを回すことが基本出来ないので、1面残ってターンが帰ってくる可能性が高くなり、抗える可能性が残ります。
立ち回りは正直気合いとしか言いようがないですが、この対面においては《バッドラック》で高コストを控えから出す場面よりも1コストを釣って盤面を作る動きのほうが多用するため手札の高コストはキープしたりせずにガンガンエネに置いていくことを心がけます。緑色のカードは基本キープですがそれ以外はエネに置いてしまいましょう。

 

 

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東方project
重要なカード:《鈴木 みのる》《飯伏 幸太》
現在主流の「ハイスタッツ型」を前提に考えます。まず、8ヒール型に関しては、このデッキでは順当にいけば負けません。というのも、対戦相手がこちらの攻撃を防ぐ方法がほぼヒールしかないうえ、除去手段が2/3/4のピン除去のみでこちらの本領発揮7が阻害されるようなことも無く、最後の詰めでブロッカーを貫通する効果やATK8以上で攻撃することを毎回狙ってできるようなデッキでもないからです。
ただし、《彗星「ブレイジングスター」》と《魔女の箒 魔理沙》が入った軸だと話が変わります。都合よくファイアを踏んでしまうと返しに7~8の連パンが入って大変なことになる可能性があります。そのため東方との対面時も2コス以下のカードはしっかりキープしておいて損はないと言えます。
この対面に関しても《鈴木 みのる》が大活躍します。と言うのも、ハイスタッツ型東方は高スタッツのカードを採用しなければいけない手前、メンバーが並べにくいデッキです。かといって新日本プロレスと違ってハンドが増えるわけではなくむしろ減り続けていきます。そのため盤面の掃除さえできれば1~2ターン猶予が貰えることが多く、そのズレの間にダメージレースで先行してしまえばこちらのペースになります。

 

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新日本プロレス』ミラー

正直言ってその時その時でプレイが変わりすぎるので一概にどうするかってのは説明がしにくいです。結局は抱えた緑の枚数に依存する部分も大きいためどちらが90点の動きをするかの勝負になってしまいます。差を生み出せるカードとして《レフェリー》と《飯伏》、そして《鈴木》があります。一枚ずつ考えていきます。
まず《レフェリー》は最終盤面1回分のアタックを止められるカードで、やってることは実質緑Reと同じです。しかしPAが防げないので緑Reのほうが強いです。当たり前のことを言っているように感じるかもしれませんがこれが重要で、PAに対して緑Reを当てたいのであり、余計なタイミングで消費するのは敗北ターンが早まることに繋がります。このカード1枚でPAを防ぐハンドがキープできることに繋がります。道中で使うよりも最終盤面で残したほうが良いカードです。
次に《飯伏》です。先ほども言った通りPAに対して緑Reを当てたいので、実質PA2回喋ることのできるこのカードは相手に圧を与えるカードになります。また、ATKが過剰に高くなれば必要な防御札は多くなっていきます。実質的に《矢野》の使用を強制するカードであり、早くこのカードのReコンボを決めたほうが優位に立つ場合が多いです。また+2/+3を貼るとDEFが12になり、相手の《飯伏》のATKの上げ方によっては返しの動きを確保しながら攻撃を防ぐことができるのも優秀です。ミラーで《飯伏》を使う際には過剰に思えるほどATKを伸ばしておく方がよいでしょう。
最後に《鈴木》ですがこれは想像に難くありません。一番強いタイミングは相手のリタイアが3枚の状態で使うことで、本領7の達成を阻害しながら高ATKを押し付けることができるため、かなり優位に立てます。
相手の盤面の状況によりますが最終盤面ではPA1回以外アタックをしない選択肢が十分あります。+2/+3を貼られて《飯伏》でカウンター食らうのが一番きついので状況によっては一考の価値があります。が、かなり限定的な状況になるうえこのプレイを上手ぶってやってしくじると負けるので基本は3パンします( )
ちなみにミラーに限った話をするなら《オスプレイ》はかなり強いですが、現状ミラーが最多の母数になることは考えにくいというのも《オスプレイ》に手が伸びない理由ではあります。
また新日本プロレスミラーに限らず新日本プロレスと対面するときに心がけなければいけないのは、相手が本領発揮7を達成している場合、たとえ初回のATKが足りていても初パンにPAを使うということです。例えば、初回1上昇してちょうどATKが足りているような状況でも《矢野》を切られると緑を貼られて「プロレス側の手札消費1枚で1点も通らないターン」が余計にできてしまう可能性があるということを覚えておく必要があります。これはミラーで《飯伏》以外で攻撃するときも同じで、本領発揮7を達成しているこのデッキの見かけのDEF値は全く参考になりません。突然DEFが3上がったり疑似ヒール付きのエントリーが完成したりとめちゃくちゃです。逆にPAから入ればリタイアが6でない限り殆どの場合1点通すことができます。

 

アイドルマスターシンデレラガールズ劇場
『D4DJ(主にマーメイド)』

ひぐらしのなく頃に(部活軸)』
『レヴュースタァライト
基本の動きをするだけです。不利はついていないマッチアップかと思います。(また気が向いたら少し書き足すかもしれません)(疲れて書くのやめたわけではないです。決して・・・)

おわりに

このデッキを作るにあたり、冒頭で名前を出させてもらったShinaさんには大変お世話になりました。発売日からずっと練ってきたのでお互いにある程度満足いく軸を組めたかなと思います。また、このデッキの練習・調整をするにあたって沢山対戦していただいたりばあす村の皆さんに感謝しつつ、ここらで締めたいと思います。
この記事が少しでも誰かの参考になれば幸いです。